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	<title>리니지투데이에 대한 스트레스를 멈춰야하는 20가지 이유 - Muutoshistoria</title>
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		<title>J8zshjv427: Ak: Uusi sivu: NHN 측은 게임베이스를 진화시키기 위한 노력도 지속하고 있다. 며칠전 NHN이 게임서버 전문기업 넷텐션과 업무 제휴를 체결한 환경이다.  NHN과 넷텐션은 제휴를 통해 국내 및 글로벌 게임사 고객사들을 타겟으로 공동 마케팅, 영업 활동을 진행하며 게임 개발 및 운영에 요구되는 서비스 제공에 집중하기로 했었다.  두 기업은 AWS 마켓플레이스 입점과 관련해 마케...</title>
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		<updated>2024-06-20T01:55:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ak: Uusi sivu: NHN 측은 게임베이스를 진화시키기 위한 노력도 지속하고 있다. 며칠전 NHN이 게임서버 전문기업 넷텐션과 업무 제휴를 체결한 환경이다.  NHN과 넷텐션은 제휴를 통해 국내 및 글로벌 게임사 고객사들을 타겟으로 공동 마케팅, 영업 활동을 진행하며 게임 개발 및 운영에 요구되는 서비스 제공에 집중하기로 했었다.  두 기업은 AWS 마켓플레이스 입점과 관련해 마케...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Uusi sivu&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;NHN 측은 게임베이스를 진화시키기 위한 노력도 지속하고 있다. 며칠전 NHN이 게임서버 전문기업 넷텐션과 업무 제휴를 체결한 환경이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NHN과 넷텐션은 제휴를 통해 국내 및 글로벌 게임사 고객사들을 타겟으로 공동 마케팅, 영업 활동을 진행하며 게임 개발 및 운영에 요구되는 서비스 제공에 집중하기로 했었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
두 기업은 AWS 마켓플레이스 입점과 관련해 마케팅 차원에서 같이 합작할 수 있는 방법을 모색하고 있다. 넷텐션의 '프라우드넷'이 지난 10월 AWS 마켓 플레이스에 입점한데 이어 NHN 게임베이스도 다음 달 중 같은 곳에 출시된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
넥슨(Nexon)의 자회사 클렙은 지난 10월 24일부터 글로벌 134개국에 K팝 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스의 서비스를 실시했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
넥슨 측이 이처럼 플랫폼을 만든 이유는 미래 [https://lineagepop.net/ 리니지투데이] 문화 비즈니스의 주도권을 확보하기 위해서다. 디지털 시대에 디지털화된 방송인 액터(Actor)가 중요합니다는 것에서 출발했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
지난해 12월 김택진 엔씨소프트 대표는 판교 본사에서 개최됐던 일자리 정책 간담회 자리서 '미래 문화 콘텐츠는 디지털 액터에 베이스로 만들어 질 수 있다. 디지털 시대에서는 영화, 드라마, 아이돌까지도 디지털 액터의 연기에 의해 만들어지게 된다'고 말하기도 하였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
넥슨(Nexon)의 K플랫폼 유니버스의 누적 다운로드 수가 1천만 건을 돌파했었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
유니버스는 온온,오프라인 팬덤 활동을 핸드폰에서 즐길 수 있는 플랫폼으로 줄여진다. AI 음성 합성, 캐릭터 스캔, 모션캡처 등 엔씨소프트가 보유한 IT 기술을 엔터테인먼트와 결합해 제공하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
유니버스는 반년도 안 돼 월간 활성 이용자 수 약 370만 명에 달할 정도로 이목을 취득했고, 누적 다운로드 수 1천만 건을 넘어서기도 했다. 특출나게 국내 사용자 비중에 60%로, 일 평균 약 50분씩 미디어와 프라이빗 메시지, FNS(Fan Network Service) 등을 즐긴 것으로 보여졌다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
유니버스에 참가한 아티스트는 계속 늘고 있는 추세다. 근래에 합류한 영재와 EPEX(이펙스)를 함유해 총 18팀이다. 다른것보다 유니버스는 팬파티 뿐 아니라 아티스트와 다같이 영상(예능, 콘서트, 미팅), 화보, 라디오 등 여러 독점 콘텐츠를 선보여 차별화됐다는 평가를 받고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
업계 두 직원은 '일부 게임사가 플랫폼 산업에 팔을 걷어 붙인 것은 미래 산업 변화에 따른 것이지만, 하나의 공간에 파트너사와 이용자를 묶어야 시장에서 영향력을 발휘할 수 있다는 판단이 컸기 때문으로 보인다'며 '구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어, 밸브의 스팀 등을 보면 플랫폼이 있는 기업과 없는 업체의 영향력 차이는 더 커질 수 있다'고 이야기 했다.&lt;/div&gt;</summary>
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